Kreativität für zeitgemäße Lernprozesse

Im Zusammenhang mit zeitgemäßer Bildung stößt man immer wieder auf die so genannten 4K Kompetenzen. Die Abkürzung steht für Kommunikation, Kollaboration, Kritisches Denken und Kreativität – und damit für die Schlüsselkompetenzen, die für aktives Gestalten und Mündigkeit in einer zunehmende globalisierten, vernetzten und digitalisierten Gesellschaft grundlegend sind. In der ‘Übersetzung’ der 4K von Jöran wird Kreativität als ’neu denken’ gefasst. Wie Lernende bei diesem Denken von Neuem bzw. beim Denken über das Bestehende hinaus unterstützt werden können, ist das Thema dieses Blogbeitrag. Viele Anregungen dazu habe ich bei der Play4Innovation in der zurückliegenden Woche gesammelt, die ich auf Einladung von Crea Germany besucht habe. Danke dafür!

Grundsatz: Divergieren und konvergieren

Für Kreativitätsmethoden sind fast immer zwei grundlegende Techniken wichtig: Zunächst divergieren, anschließend konvergieren. Mit Divergieren ist gemeint, möglichst offen, möglichst divers und möglichst vielfältig zu denken. Quantität steht hier vor Qualität. Beim Konvergieren geht es dann um Auswahl, Ausarbeitung und Konkretisierung ausgehend des vorherigen offenen Sammlungsprozesses. In dieser Phase steht Qualität vor Quantität. Ausgearbeitet werden konkrete Schritte zur Umsetzung bzw. Handlungsaktivitäten.

Bei beiden Techniken sollte man bei der Konzeption des Lernprozesses drei Aspekte immer im Blick behalten:

  1. Kollaboration und Austausch: Vor allem, wenn man mit anderen gemeinsam denkt, kann man neu denken – je diverser und vielfältiger die Perspektiven und Sichtweisen der beteiligten Akteure sind, umso besser. Deshalb sollten Kreativitätsmethoden immer als Gruppenaktivitäten angelegt sein – bei dem alle von den Inspirationen von den anderen profitieren, weil sie dabei wiederum neue Assoziationen entwickeln können.
  2. Zeitliche Vorgaben: Die Vorgabe ‘Lasst uns zu Thema xy brainstormen’ wird gegenüber der Vorgabe ‘Schreibt in den nächsten 5 Minuten so viele Ideen wie möglich zu Thema xy auf’ deutlich schlechter funktionieren. Denn das klare Zeitlimit sorgt dafür, dass alle direkt einsteigen (ohne durch längeres Zögern und Nachdenken den Denkraum schon von vorne herein wieder zu verschließen) und mit Konzentration bei der Sache sind. Zudem sorgt der Timer für ein spielerisches Element, das Spaß bringen kann.
  3. Spielen und Experimentieren: Auf Bildern von Kreativitäts-Workshops z.B. im Design Thinking sieht man oft Menschen, die kneten, Lego bauen oder Brücken aus Spaghetti bauen. Der Sinn davon ist auf den ersten Blick nicht unbedingt ersichtlich. Es wirkt eher wie ein modischer Gag, der bei Kreativität irgendwie erwartet wird. Doch wer mitbastelt und -baut wird die Wirkung dieser oder anderer Materialien schnell merken. Denn sie ermutigen dazu, zu experimentieren, auszuprobieren und einfach erst einmal zu beginnen. Wie genau und was es werden soll, wird dann oft erst während des Prozesses klar. Kleine Kinder lernen so – und auch in reformpädagogischen Konzepten einer ‘vorbereiteten Lernumgebung’ ist dieser Ansatz grundlegend.

Beispiel: Design Thinking

Eine weit verbreitete Kreativitätsmethode ist das Design Thinking. Bekannt ist die Methode insbesondere im Unternehmenskontext, um Ideen für neue Produkte oder Dienstleistungen zu generieren und diese dann relativ schnell in Form eines ersten Prototypen zu testen. Am Beispiel von Design Thinking kann man exemplarisch gut erklären, wie die beiden Techniken des Divergierens und des Konvergierens zu einer umfassenderen Methode zusammengefügt werden können. Denn Design Thinking umfasst im Wesentlichen zwei Phasen, in denen jeweils beide Prinzipien angewendet werden:

  • In der ersten Phase geht es darum, sich Klarheit über die Herausforderung zu schaffen. Dazu wird zunächst divergiert (d.h. alles gesammelt, was eine Rolle spielen könnte) und anschließend konvergiert (d.h. ausgewählt und konkretisiert, mit was man sich genau beschäftigen möchte). Im Ergebnis dieser Phase besteht Klarheit über das Problem/ die Herausforderung, die man lösen möchte.
  • In der zweiten Phase geht es dann um die Entwicklung von Lösungen für die gefundene und definierte Herausforderung. Dazu wird wiederum zunächst divergiert (möglichst viele Lösungen gebrainstormt) und dann divergiert (ein Ansatz ausgewählt und dazu ein erster Prototyp gebaut und getestet). Im Ergebnis dieser Phase hat man einen möglichst klaren Plan davon, was man wie umsetzen möchte bzw. welche Aktivitäten man beginnen will.

Kreativität in Lernprozessen

Wer Design Thinking mit einer pädagogischen Brille betrachtet, der erkennt schnell, dass diese Methode bzw. Kreativitätsmethoden allgemein nicht nur für die Produktentwicklung im Unternehmenskontext, sondern auch und gerade für Lernprozesse relevant sind. Auf die Bedeutung von Kreativität als entscheidende zeitgemäße Kompetenz habe ich bereits einleitend hingewiesen. Um diese Bedeutung noch greifbarer zu machen (und vor allem auch das ‘Warum’ von Kreativität besser zu verstehen) finde ich insbesondere die folgenden beiden Ansätze spannend:

Ansatz #1: Peers, Projects, Passion & Play

Am MIT Media Lab gibt es den ‘Lifelong Kindergarten’. Hier wurde unter anderem die Programmiersprache Scratch erfunden, die einen spielerischen (und eben kreativen) Einstieg ins Programmieren ermöglicht. Für Kreativität in Lernprozessen sind nach Ansicht des ‘Lifelong Kindergarten’ vier Elemente entscheidend: Peers, Projects, Passion und Play.

Ich halte diese ‘4 P’ für einen guten Ausgangspunkt, um kreative Lernprozesse zu konzipieren und zu unterstützen. Entscheidend ist dann – wie auch bereits oben ausgeführt – dass Lernende gemeinsam mit anderen lernen, sich austauschen können und sich gegenseitig mit Inspirationen bereichern. Hinzu kommt Handlungs- und Projektorientierung, die man aus reformpädagogischen Bildungsansätzen als wichtige Grundlage kennt. Sowie auch und vor allem eine intrinsische Motivation bzw, Begeisterung, die dann entsteht, wenn Lernende für sie relevante Herausforderungen und Fragestellungen entwickeln und bearbeiten können. Das vierte Element ‘Play’ beschreibt dann schließlich den offenen Lernansatz des Experimentierens und Ausprobierens.

Wer das Konzept näher kennen lernen will, kann sich seit Anfang dieser Woche am offenen Online Kurs ‘Learning Creative Learning’ beteiligen. Nach einer Einführung in der aktuell laufenden Woche werden in den Folgewochen die vier Elemente Projects, Passion, Peers und Play näher beleuchtet.

Ansatz #2: Sustainamakaplayability

Ein stärker inhaltliches Konzept von kreativem Lernen versteckt sich in dem Kunstbegriff der ‘Sustainamakaplayability’. Ann-Louise Davidson hat es auf der Veranstaltung Remix Play des ‘Disruptive Media Learning Lab’ an der Coventry University in der zurückliegenden Woche vorgestellt und in diesem Beitrag auf Linkedin näher erläutert.

Sustainamakaplayability setzt sich zusammen aus Making, Playing, Ability und Sustainability. Während Playing und Making auch in den anderen vorgestellten Konzepten mehr oder weniger deutlich enthalten waren, kommen mit Ability und Sustainability zwei weitere wesentliche Elemente hinzu.

  • Mit Ability wird deutlich gemacht, dass es um Kompetenzentwicklung geht. Indem Lernende mit Kreativitätsmethoden lernen, entwickeln sie nicht nur konkrete Projekte, sondern auch die Kompetenz immer besser neu denken zu können.
  • Das Element der Sustainability (Nachhaltigkeit) gründet den kreativen Lernprozess inhaltlich auf eine Bildung, die sich am Leitbild der Nachhaltigen Entwicklung orientiert und auf die Umsetzung der 17 Nachhaltigkeitsziele der Vereinten Nationen zielt. Die Frage ‘Warum neu denken?’ ist damit direkt beantwortet: Eine lebenswerte Zukunft für alle wird nicht erreicht, wenn Lernende primär lernen sich in Bestehendes möglichst gut anzupassen und es zu reproduzieren, sondern wenn sie lernen, gemeinsam mit anderen Bestehendes hinterfragen und Ideen für eine neue und bessere Gestaltung unserer Gesellschaft zu entwickeln und umzusetzen.

Ideen und Anregungen zum Start

In offen gestalteten Lernprozessen, bei denen kollaborativ und handlungsorientiert gelernt wird, lässt sich Kreativität am besten entwickeln. Wer aber auf der Suche ist nach einem erst einmal kleineren Einstiegsprojekt zum Ausprobieren von Kreativitätsmethoden, für den können die folgenden drei Vorschläge hilfreich sein. Sie integrieren auf relativ einfache Art und Weise spielerische und kreative Ansätze in Lernprozesse, sind recht gelingsicher und lassen sich vielseitig abwandeln/ anpassen:

1. Mit dem Zufall spielen

Für diese Methode benötigt man nur ein vorbereitetes Arbeitsblatt zum Ausfüllen und ein paar Würfel. Brainstorming wird hier mit Zufallsergebnissen des Würfelns verbunden und auf diese Weise erweitert. Man kann es sich auch wie selbst gebastelte Geschichtenwürfel vorstellen.

Ich erkläre die Funktionsweise anhand des Einstieg-Spieles bei der Play4Innovation: Hier ging es darum, sich ein Bild von der Zukunft zu machen. Im ersten Schritt sammelten die Kleingruppen dazu im Rahmen eines Brainstormings in mehreren Kategorien Begriffe zum Eintragen in eine Tabelle mit sechs Zeilen. Zum Beispiel: Wer wird in der Zukunft leben? Wie wird sich die Zukunft anfühlen? Was ist eine typische Handlung aus der Zukunft? Welche Gegenstände gibt es in der Zukunft? Für jede Frage war eine Spalte vorgesehen. Sobald die Tabelle vollständig ausgefüllt war, konnte man mit dem Würfeln beginnen. Die Anzahl der Würfel entsprach dabei der Anzahl der Spalten. Nach jedem Wurf konnten die Würfel je nach Wert der jeweiligen Zeile zugeordnet werden. Man erhielt Begriffe, aus denen sich dann ein Satz bauen ließ. Beispiel: Alte Menschen (= wer?) in einer warmen (= Wie?) Welt reden (= Handlung?) mit Drohnen (= Gegenstand?). Man kann so oft würfeln, wie man möchte und am Ende den Satz auswählen, der der Gruppe am besten gefällt. Daraus wird dann z.B. eine Geschichte entwickelt, eine Frage formuliert oder ein beliebiges Artefakt gestaltet.

Zur besseren Anschaulichkeit kannst Du Dir diese GoogleDoc Vorlage ansehen und gerne auch kopieren, anpassen und weiter nutzen. Der Erfolg von der Methode hängt maßgeblich von den gewählten Fragen in der Tabelle ab. Mit mehr Spalten wird die Methode spannender, weil man potentielle Sätze dann nicht mehr von vorne herein abschätzen kann, sondern durch die Würfel selbst davon überrascht wird.

(In ähnlicher Art und Weise lässt sich übrigens auch mit Künstlicher Intelligenz kreativ sein. Nicht ‘die KI’ schreibt zum Beispiel ein Gedicht, sondern der Mensch stellt eine Datengrundlage zur Verfügung, die KI produziert unzählige Vorschläge und der Mensch wählt aus).

2. Ein Kartenspiel erfinden

Sehr einfach, aber wirkungsvoll sind Kartenspiele zur Entwicklung von Ideen. Die benötigten Karten kann man schnell selbst vorbereiten, ausdrucken und schneiden.

In einer Fortbildung zu Open Educational Resources und einer Bildung für Nachhaltige Entwicklung (BNE) habe ich zum Beispiel mit einem Quartett für zeitgemäße Bildung experimentiert. In jeder Kleingruppe gab es hier ein Kartenset mit Tools, eines mit offenen Lernmethoden, eines mit Nachhaltigkeits-Herausforderungen und eines mit OER-Potentialen. Die Teilnehmenden versuchten Quartette zu bilden und daraus konkrete Unterrichtsideen zu entwickeln. Die Regel war: Aus jedem Kartenset muss mindestens eine Karte verwendet werden; es dürfen aber auch mehr sein. Ausführlich habe ich über die Methode in diesem Blogbeitrag geschrieben.

Das Konzept ist wandelbar für inhaltliche Themen in der Schule – ebenso auch für andere Fortbildungsthemen.

3. Lego bauen

Bei der Play4Innovation habe ich in einer Session das Workshopkonzept von Crea Germany ‘My Future in XXL’ kennen gelernt und ausprobiert. Bei diesem Workshop geht es darum, Schüler/innen (ca. Klasse 10) bei der Klärung ihrer (beruflichen) Zukunftswünsche zu unterstützen. Dazu wird mit Lego gebaut, wie sie sich ihre zukünftige Tätigkeit vorstellen. Wollen sie z.B. viel mit anderen zusammen machen, viel im Freien sein, unbedingt andere Länder kennen lernen …? Kreatives Lernen durch Lego bauen lässt sich aber auch in vielen anderen Bereichen und für andere Themen umsetzen.

Um mit Lego zu bauen, benötigt man offensichlicherweise Lego. Außerdem muss man sich im Vorfeld die genauen Fragestellungen/ Aufgaben überlegen. Die wichtigste Regel bei der Durchführung für die Teilnehmenden lautet: Inspirationen darf man klauen – die Lego-Steine von anderen aber nicht.

Die Grundstruktur eines Workshops kann dabei folgendermaßen aussehen:

  • Jede Person bekommt das gleiche Set Bausteine (Bei Lego Serious Play ist für den Einstieg z.B. die Window Exploration Bag – eine Zusammenstellung von vielfältigen und gut nutzbaren Lego-Bausteinen – gut geeignet) und erkundet sie mit einer ersten Aufgabe, z.B. ‘Baue eine Brücke’.
  • In Kleingruppen erzählt man sich, was man sich bei der Brücke gedacht hat. Dieses Storytelling ist das erste wichtige Element.
  • Anschließend wird eine Figur nach Anleitung gebaut und dann erweitert/ umgebaut. Dabei soll der Schritt gegangen werden vom realen zum metaphorischen Bauen – dem zweiten wichtigen Element (z.B. ‘Ich habe hier eine Flagge hingebaut. Sie steht dafür, dass ich gerne draußen in der Natur bin und mir den Kopf durchpusten lassen).
  • Danach kann es an die eigentliche Aufgabe gehen. Bei ‘My Future in XXL’ somit um die Frage: Wie stellst Du Dir Deine Zukunft vor? Auch diese Bau-Ergebnisse werden in den Kleingruppen vorgestellt.
  • Beendet wird der Workshop mit dem Festhalten der wichtigsten Erkenntnisse, Konsequenzen und Schlussfolgerungen (dann auf Papier).

Und sonst?

Abschließend halte ich noch einige eher unsortierte Ideen und Eindrücke von der Play4Innovation fest. Sie sind hauptsächlich für mich als Gedankenstütze gedacht – aber vielleicht können ja auch andere etwas davon mitnehmen:

  • Ein sehr cooler und einfacher Energizer zum Start oder für Zwischendurch ist ‘Body Percussions’: Die ganze Gruppe sitzt im Kreis bzw. so, dass sich alle gegenseitig sehen können. Die moderierende Person teilt jeweils einer Gruppe, die dicht beieinander sitzt mit, welches Körperteil sie gleich zum Musik machen nutzen sollen: z.B. die Hände, den Mund, die Stimme, die Füße … Die Kleingruppe muss sich ohne Worte auf ein gemeinsames Geräusch verständigen. Die moderierende Person ‘dirigiert’ dann ein Konzert mit unterschiedlichen Einsätzen der Kleingruppen, lauter/ leiser, langsamer/ schneller.
  • Soziogramm-Aufstellung (im Sinne von: Stellt Euch nach Größe sortiert auf, stellt Euch auf, nach der Häufigkeit von Barcamp-Besuchen etc.) lassen sich auch im Raum verteilt durchführen (Von woher bist Du angereist?) und vor allem auch zweistufig (Bei der ersten Frage positioniert man sich auf der X-Achse eines gedachten Koordinatensystems; bei der zweiten Frage auf der y-Achse). Die gebildeten ‘Cluster’ können dann ausgewertet werden. Bei der Play4Innovation haben wir diese zweistufige Aufstellung genutzt, um Fragen zur Zukunftseinschätzung zu beantworten. Entnommen war die Methode aus dem auch ansonsten sehr empfehlenswerten Futures Thinking Playbook.
  • Wenn die Open Space bzw. Barcamp-Sessionplanung analog (oder auch analog) erfolgt, kann man mit farbigen Sessionzetteln für Übersicht sorgen und auch Session-Anbieter/innen bei der Vorbereitung ihrer Session unterstützen. Bei der Play4Innovation hatten wir vier Farben für: etwas diskutieren, etwas Vorbereitetes präsentieren, etwas gemeinsam entwickeln, etwas testen/ ausprobieren.
  • Als Abschluss für längere Veranstaltungen eine gute Idee: eine Blanko-Steck-Figur bemalen/ beschriften lassen mit ‘Was nehme ich mit? Was will ich angehen?’
  • Zu Beginn einer Veranstaltung können alle Teilnehmenden eine Papiertüte mit Namen und am besten auch einem Polaroid bestücken an einem zentralen Platz aufstellen. Sie sind ‘Feed-Bags’, in die während der gesamten Veranstaltung Feedback eingeworfen werden kann. Am Ende dürfen alle ihre Tüte mitnehmen.
  • In einer Session ging es um erfolgreiches und wertschätzendes Feedback. Empfohlen wurden zwei Leitfragen zu Beginn: Was wolltest Du erreichen? Was hat Dich behindert? Daran anschließend können zunächst mögliche Missverständnisse bei der Aufgabenstellung und -bearbeitung ausgeräumt werden, bevor es dann an die eigentliche Vorstellung und Reflexion des jeweiligen Ergebnisses geht.

Fazit: Weiterdenken am ’neu denken’

Als eine der 4K-Kompetenzen spielt für mich Kreativität in Lernprozessen schon länger eine Rolle und ich hatte dazu schon einiges ausprobiert und entwickelt. Die Einblicke der Play4Innovation haben mir nun zahlreiche weitere Zugänge gezeigt und geöffnet. Ich finde sie sehr lohnend zum Weiterdenken im Interesse einer zeitgemäßen Bildung. Diesen Blogbeitrag sehe ich somit als Einstieg – und freue mich aufs Weiterdenken.

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